Jaskinia Nietoperza, grota Mrocznego Rycerza, sanktuarium mroku, centrum dowodzenia mściciela z Gotham. Siedziba Batmana ma wiele nazw, a także na wiele sposobów była przedstawiana. Komiksy, animacje, seriale, gry video czy w końcu pełnometrażowe filmy. Postaram się tutaj nieco przybliżyć historię najlepszej tajnej kwatery superbohatera.

Pierwsza wzmianka o BatCave paradoksalnie pojawia się nie w komiksie, lecz w serialu telewizyjnym z roku 1943, konkretnie w drugim odcinku. Twórcy wpadli na pomysł stworzenia takiej kwatery (nazywana jeszcze wtedy „Bat’s Cave”) Batmana z prozaicznych powodów – nie mieli funduszy na kręcenie scen w jakiejś bogato zdobionej rezydencji, która miała odgrywać posiadłość Wayne’a. Wymyślili więc grotę z latającymi pod sufitem nietoperzami, dołożyli stół, kilka krzeseł i voila! Tam też pojawił się koncept na sekretne wejście przez zegar. Któż by pomyślał, że ten pomysł okaże się zalążkiem dla jednej z najbardziej charakterystycznych komiksowych lokacji. Wszak trudno sobie teraz wyobrazić Batmana bez swojej Jaskini. Jednak od czasu komiksowego debiutu postaci Mrocznego Rycerza w 1939 roku, do pierwszego pojawienia się BatCave w serialu, minęło pięć lat. Jak wyglądało centrum operacyjne Batmana w tym czasie?

Co było przed Jaskinią?

Początkowo, w roku 1939, jeszcze przed startem komiksowej serii „Batman” (oraz jakiś czas po), w „Detective Comics” Bruce Wayne nie miał Jaskini ani żadnego specjalistycznego centrum dowodzenia. O dokonywanych zbrodniach zazwyczaj dowiadywał się bezpośrednio od komisarza Gordona (który wtedy przedstawiany był jako bliski znajomy Wayne’a), ewentualnie podczas słuchania radia. Najczęściej jednak, wiedzę o dziejących się w mieście przestępstwach dostarczała mu lektura porannej gazety. Siedząc w fotelu w swoim pokoju, paląc fajkę przeglądał codzienne rubryki w poszukiwaniu występków, którymi mógłby się zająć. Posiadłość Wayne’a nie była wtedy jeszcze nazywana „posiadłością” („manor” – to wyrażenie pierwszy raz pada w „Detective Comics” nr 30). Narrator najczęściej używał zwrotów takich jak „home” albo po prostu „room” (wyjątkiem jest tutaj jeden przypadek, w którym Gardner Fox pomylił się i napisał, że Wayne mieszka w hotelu – DC nr 34.) Na dobrą sprawę, czytelnicy nie wiedzieli jak z zewnątrz wygląda dom Bruce’a. Tak czy inaczej, to właśnie wnętrze pokoju pełniło na początku rolę „tajnej” kwatery. Kostium Nietoperza trzymany był w kufrze (wraz z pasem i innym przydatnymi przedmiotami) lub wisiał na stojaku w kącie pokoju.

Detective Comics nr 29, lipiec 1939 r.

Detective Comics vol.1, nr 31, wrzesień 1939

W 31 numerze „Detective Comics” pojawia się po raz pierwszy coś, co możemy nazwać sekretnym pomieszczeniem. Jest to „secret hangar”, w którym Batman trzyma swój samolot („Batgyro”). Nie wiemy czy ów hangar znajduje się gdzieś blisko domu, czy może bardziej w centrum miasta. Widzimy, że prowadzą do niego jakieś drewniane drzwi, no i otwierany dach, przez który Batman wylatuje na misję.

Detective Comics vol.1, nr 31, wrzesień 1939 r.

Hangar może i był czymś w rodzaju tajnej bazy, ale nie wiadomo gdzie się znajdował. W numerze 33 „Detective Comics” dostajemy po raz pierwszy scenę z ukrytym przejściem znajdującym się we właściwym domu Wayne’a.

Detective Comics vol.1, nr 33, listopad 1939 r.

Rozsuwana ściana ukazuje pomieszczenie (nazwane przez narratora „secret labratory”), w którym znajdują się akta z danymi, wycinki z gazet oraz stół z przyrządami chemicznymi. Dalej widzimy też wspomniany wcześniej kufer z kostiumem, więc z całą pewnością możemy nazwać to pomieszczenie ukrytą bazą zamaskowanego bohatera. Później, w tym samym numerze, obserwujemy nawet Bruce’a przygotowującego w owym pomieszczeniu chemiczną miksturę, która ma mu pomóc w walce z przeciwnikiem. Schemat z rozsuwaną ścianą nie był jednak często wykorzystywany i minęło trochę czasu zanim ujrzeliśmy podobne zastosowanie. W późniejszych numerach narracja przechodzi do sceny dziejącej się w ukrytym pokoju pomijając moment wejścia do niego. Jesteśmy świadkami akcji dziejącej się w laboratorium lub na sali gimnastycznej (gdzie Batman i Robin wspólnie ćwiczą), jednak nie dostajemy informacji w jaki sposób postaci się tam dostały i możemy się jedynie tego domyślać. Sytuacja ta, zmienia się trochę w momencie debiutu stodoły.

Bat-stodoła!

Stodoła pełniła funkcję garażu, w której bohaterowie parkowali swoje pojazdy i wyruszali z niej na akcję. Umiejscowiona była niedaleko posiadłości Wayne’a, a jej debiut to trzeci numer „Batmana” z 1940 roku. Tutaj właśnie dostajemy po raz pierwszy informacje o długim tunelu biegnącym pod domem Bruce’a prowadzącym do (z pozoru) opuszczonej stodoły.

Batman vol.1, nr 3, jesień 1940 r.

Od tego momentu, stodoła wraz z tunelem pod domem, zadomowiła się w historiach z Mrocznym Rycerzem, aczkolwiek jej występy były sporadyczne. Pojazdy Batmana znalazły swoje stałe miejsce zaparkowania, jednakże zdarzały się sytuacje, w którym Batmobile zaparkowany był po prostu gdzieś pod domem w cieniu. W kolejnych numerach mieliśmy okazję widzieć jak szopa wygląda z zewnątrz, systematyczne zaczęto dodawać także przeróżne wymyślne usprawnienia, takie jak ukryte dźwignie i guziki oraz zamaskowane schody i drzwi.

Detective Comics vol.1, nr 47, styczeń 1941 r.

Detective Comics vol.1, nr 48, luty 1941 r.

Generalnie, przez długi czas schemat pozostawał ten sam. Długi tunel pod posiadłością (czasem pod sufitem latały tam nietoperze) prowadzący do oddalonej stodoły, ewentualnie, od czasu do czasu, pokazano nam laboratorium lub salę ćwiczeń mieszczącą się gdzieś w głównym budynku. We wrześniu 1942 roku, w 12 numerze „Batmana” po raz pierwszy dostajemy bardzo solidny przekrój tajnej kwatery bohaterów.

Batman vol.1, nr 12, wrzesień 1942 rok

Jeden kadr dostarcza mnóstwa informacji. Pojazdy nie są już trzymane w stodole, a w podziemnym garażu, do którego prowadzi sekretna winda (później zamieniona na schody) z posiadłości. Widzimy również warsztat oraz wysięgnik służący do przygotowania pojazdu do akcji. Na tym planie znalazło się miejsce także i dla laboratorium, które mieści się jeszcze w granicach budynku mieszkalnego. Nie jest to jeszcze właściwa Jaskinia, na której debiut trzeba było poczekać około dwóch lat, ale od tego momentu coś zaczęło się dziać, a Czytelnik już wiedział jak to wszystko wygląda i funkcjonuje. Czasem pojawiała się jeszcze jakaś drobna niekonsekwencja, jak np. zapominanie o windzie czy pomijanie warsztatu. Zdarzyło się tak chociażby w 16 numerze „Batmana”, w którym to Alfred trafia do hangaru nie poprzez windę, a przez tunel. Przy okazji na poniższym obrazku można zobaczyć jak prezentował się lokaj Bruce’a (i jego angielski akcent) w swoim komiksowym debiucie.

Batman vol.1, nr 16, kwiecień/maj 1943 r.

W tamtych czasach brak było poważnej pracy edytorskiej umożliwiającej trzymanie wszystkiego w ryzach i eliminowanie nieścisłości. Jednak z drugiej strony i tak nikt się takimi rzeczami wtedy nie przejmował.

Mamy połowę roku 1943. Na ekranach telewizorów debiutuje pierwszy serial z Batmanem i Robinem. W odcinku drugim pojawia się Jaskinia Batmana, o czym pisałem na początku. Komiksowa BatCave pojawia się rok później po wspomnianym serialu. W 83 numerze „Detective Comics”, napisanym przez Dona Camerona i narysowanym przez Jacka Burnleya dostajemy pierwsze informacje na jej temat.

Detective Comics nr 83, styczeń 1944 r.

Podziemne pomieszczenie faktycznie wygląda już jak wielka grota. Widzimy dwoje drzwi z czego jedne prowadzą do laboratorium, a drugie do sali ćwiczeń. Batman i Robin mają także zainstalowany jakiś rodzaj alarmu, który informuje ich o potencjalnych intruzach. Z tego odcinka nie dowiadujemy się w jaki sposób Batmobile (oraz Batplane) wyjeżdża na powierzchnie, niemniej jednak to właśnie od tego momentu, pięć lat od czasu stworzenia postaci Batmana, Jaskinia Nietoperza zaczyna swój długi i wspaniały żywot na komiksowych kartach.

Indianie byli tu wcześniej?

Mijają lata, a obecnie, w tzw. kanonie uważa się, że Jaskinia Batmana to naturalnie powstała grota mieszcząca się pod Wayne Manor, którą młody Bruce przypadkiem znalazł wpadając do niej. Nie zawsze tak było, bowiem w „Detective Comics” nr 205 z 1954 roku („Origins of the Batcave”) dowiadujemy się, że rezydencja nie była odziedziczona po rodzicach lecz młody Bruce po prostu kupił ją od pośrednika. Obok willi znajdowała się stodoła, w której początkujący mściciel chciał wybudować tajną kwaterę. Podczas „testowania podłoża” Wayne wpadł do dziury, która prowadziła do ogromnej jaskini pełnej nietoperzy. Zachwycony tym miejscem, wkrótce przerobił je na laboratorium do walki z przestępczością. Wchodziło się schodami przez posiadłość, a wyjeżdżało, bądź wylatywało samolotem poprzez stodołę.

Detective Comics vol.1, nr 205, marzec 1954 r.

W tym samym numerze twórcy idą jeszcze dalej jeśli chodzi o genezę jaskini. Batman i Robin odkrywają, że początki groty liczą się na trzysta lat wstecz, więc postanawiają cofnąć się w czasie aby zbadać jej historię. Oczywiście przeżywają niesamowitą przygodę na terenie Gotham City, które jeszcze nie było miastem lecz obszarem należącym do Indian, a przyszła tajna kwatera odgrywa znaczącą rolę. Dzisiaj taki scenariusz z podróżami w czasie wydaję się śmieszny – oczywiście jeśli na stołku scenarzysty nie zasiada Grant Morrison – aczkolwiek nawet inni współcześni twórcy czerpią motywy z tej historii. Tak było np. w serii „All Star Western” z New 52, gdzie twórcy również zabierają nas na przejażdżkę po BatCave z końca XIX wieku. Bohaterowie spotykają tam coś podobnego do rasy Indian, którzy jednak nie do końca są ludźmi i dodatkowo oddają cześć gigantycznemu nietoperzowi.

All Star Western, 2012 r.

Wejścia, wyjścia, przejścia…

Wróćmy jednak do współczesnej Jaskini, a raczej do wejść prowadzonych do niej. Trudno zliczyć ile tak naprawdę ich jest. W zasadzie, każda wersja Batmana, czy to filmowa, komiksowa, animowana czy komputerowa ma swój własny udział w tym aspekcie. Spróbuję wymienić kilka najciekawszych, zarówno z wewnątrz posiadłości jaki i z zewnątrz:

  1. Przejście za zegarem w pracowni Wayne’a – jest chyba najbardziej charakterystycznym ze wszystkich komiksowych dróg prowadzących do Jaskini. Po ustawieniu na tarczy godziny śmierci rodziców (zazwyczaj jest to godzina 22:47, aczkolwiek czas ten nieraz się różni patrząc po źródłach) zegar przesuwa się odsłaniając długie schody na dół, prowadzące do centrum dowodzenia. To właśnie na tych schodach często widzimy idącego z przekąskami dla swojego panicza Alfreda. Wejście za zegarem jest prawdopodobnie jedynym komiksowym sposobem dostania się do Jaskini z wnętrza posiadłości.
  2. Legends of the Dark Knight nr 16, marzec 1991 r.

  3. Zamaskowany wjazd/wyjazd dla Batmobilu – ten motyw akurat wykorzystywany był zarówno w filmach (pierwszy Batman Burtona) jak i w komiksach. Często zakamuflowana, otwierana pilotem brama lub hologram maskujący mylący potencjalnych włóczęgów. Niekiedy rolę maskowania wejścia spełnia mini wodospad. Warto dodać, że na końcu takiego wjazdu bardzo często twórcy umieszczają obracaną o 180 stopni platformę, która umożliwia nawrócenie samochodu i gotowość do następnego wyjazdu.
  4. Legends of the Dark knight vol.2, nr 20, październik 2012 r.

  5. Wejście za półką z książkami przedstawione w „Batman: The Animated Series” – idealnie pokazane w odcinku pt. „Heart of Steel”. Przeszukująca posiadłość Wayne’ów kobieta, przy pomocy okularów rentgenowskich odkrywa schody prowadzące do Jaskini. Po wyjęciu jednej z książek, rozsuwają się regały i ukazują się schody. W tym samym epizodzie widzimy również, że do animowanej wersji BatCave prowadzi także winda.
  6. Wejście przez dziurę, do której wpadł młody Bruce odkrywając pieczarę (nieużywana od lat studnia). Po „Kryzysie na Nieskończonych Ziemiach” uniwersum DC zostało zrestartowane. Denny O’neil wspólnie z Dickiem Giordano stworzyli nowy początek Mrocznego Rycerza. To właśnie od tej historii („The Man Who Falls”, 1989 r.) datuje się okres, w którym to Wayne Manor stała się willą dziedziczoną z pokolenia na pokolenie oraz to, że Bruce wpadł przypadkiem do przedsionka groty niedaleko posiadłości.

    Secret Origins of the World’s Greatest Super-Heroes, 1989 r.

    Otwór ten wykorzystał Batman w ostatnich aktach eventu „Knightfall”, po to by dostać się do Jaskini zamkniętej przez Azraela. Tego samego motywu ze spróchniałymi deskami użył Christopher Nolan w „Batman Begins”. W swoim filmie, reżyser również dołożył swoją cegiełkę jeśli chodzi o aspekt wejść do Jaskini z wnętrza posiadłości. W pierwszej oraz trzeciej części jego trylogii obserwujemy jak w pracowni Wayne’a, po naciśnięciu odpowiednich klawiszy na fortepianie otwiera się sekretne przejście za półką z książkami.

    The Dark Knight Rises, 2013 r.

    Po zjeździe windą ukazuję się w pełni nolanowska BatCave, którą szczególnie dobrze widać w trzeciej części trylogii.

  7. Wjazd (a raczej wpływ) od strony rzeki, który tak dobrze wykorzystał ostatnio Scott Snyder w swoim „Death of the Family”. Labirynt rzecznych tuneli wraz z zanurzeniem trwającym pięć mil, to droga, którą należy przebyć aby dostać się do celu. Z wodnego szlaku skorzystał również Frank Miller w „All Star Batman i Robin”,

    All Star Batman and Robin nr 2, październik 2005 r.

    dodając od siebie podwodny kamuflaż maskujący na skale. A jak już jesteśmy przy „All Star…” należy nadmienić słówko o przepięknej rozkładówce, którą Jim Lee narysował w czwartym zeszycie. Jeśli chodzi o ukazanie BatCave, jest to prawdopodobnie rysunek wykonany z największym rozmachem jaki kiedykolwiek pojawił się na łamach komiksu. W sumie jest to jeden kadr podzielony na sześć stron, na którym widzimy Jaskinię w pełni. Klasyczne samochody (jest nawet pojazd z „The Dark Knight Returns”) i samoloty Batmana, pracujące roboty, zebrane trofea. Rozkładówka ta, jest moim zdaniem jednym z nielicznych powodów, dla którego warto po ten album sięgnąć.

  8. Warto również wspomnieć o wejściu stworzonym na potrzeby serialu telewizyjnego z Adamem Westem i Burtem Wardem w roku 1966. Po naciśnięciu przycisku ukrytego w popiersiu Wiliama Szekspira, rozsuwa się półka z książkami ukazując tak zwane „bat poles” czyli coś w rodzaju ześlizgów używanych przez strażaków. Pręty były przypisane osobno do Bruce’a jak i do Dicka. Do tego, wymyślono również sposób, by bohaterowie byli już przebrani w kostiumy nim zjadą na miejsce do świetnie wyposażonej kwatery. Scenarzysta Peter Tomasi zgrabnie nawiązał do „bat poles” w swoim runie „Batman i Robin”.
  9. Batman 1966/ Batman and Robin New 52

  10. Studnia, którą używał Robin (Tim Drake) aby szybko dostać się do swojego mieszkania znajdującego się niedaleko Wayne Manor. Po naciśnięciu przycisku pojawia się (lub znika, w zależności od tego czy Tim wchodzi czy wychodzi z Jaskini) woda, tym samym skutecznie maskując przejście.
  11. Batman vol.1, nr 499, wrzesień 1993 r.

  12. Urządzenie teleportujące, zazwyczaj używane przez Batmana w przygodach razem z Justice League. Teleporter umożliwia bezpieczne i natychmiastowe przemieszczenie się do siedziby JL mieszczącej się na orbicie okołoziemskiej, a także do któregokolwiek teleportera rozmieszczonego na planecie.
  13. JLA Secret files and origins nr 3, grudzień 2000 r.

  14. Na wzmiankę zasługują też raczej absurdalne pomysły w rodzaju tego użytego w filmie „Batman Forever”. Biuro Wayne’a, znajdujące się w siedzibie firmy zdaje się być połączone z Wayne Manor podziemnym tunelem, a Bruce niczym zawodowy bobsleista przemierza trasę z zawrotną prędkością w ślizgającej się kapsule. Aż dziwne, że drugim ukazanym w tym filmie wejściem była tylko „zwykła” obracana szafka ze srebrem rodziny Wayne’ów.

Przeróżni twórcy, komiksowi czy filmowi, systematycznie dodają w tym aspekcie swoją cegiełkę. Scott Snyder pokazał, że do wnętrza BatCave można dostać się poprzez komin na dachu posiadłości. W zwiastunie do zapowiadanej gry video „Batman: Arkham Knight” zaprezentowano nam wyjazd Batmobilu po moście wysuwającym się ze stawu na tyłach Wayne Manor. Z pewnością z czasem pojawiać się będą też i inne pomysły.

Jaskinie poza Jaskinią

Oczywiście, czasem będąc już w Gotham, Batman nie ma czasu lub możliwości dostania się do groty pod posiadłością. Potrzebuje więc miejsc tymczasowo spełniających rolę BatCave rozlokowanych w całym mieście i służących do np. uzupełnienia ekwipunku lub opatrzenia ran. Drugim z tych celów posłużył się np. Brian Azzarello w historii pt. „Broken City”, w którym poobijany Batman regeneruje siły.

Batman: Broken City, 2004 r.

Dowiadujemy się, że Bruce przygotował sobie wiele takich placówek na podobne okazje. Widzimy przyrządy chirurgiczne, środki przeciwbólowe oraz coś w rodzaju zbroi i kamizelki kuloodpornej. Zapewne, każdy z tego rodzaju mieszkań jest podobnie dobrze zaopatrzone.

Kolejnym przykładem będzie „Batman: TAS” i ponownie z pomocą przychodzi odcinek pt. „Serce ze stali”. Podczas napadu rabunkowego, w jednym z firmowych budynków Wayne’a, strażnicy zamykają Bruce’a w jednym z biur w celu bezpiecznego przeczekania przez niego zagrożenia. Oczywiście nie zamierza on spokojnie siedzieć i patrzeć. Rusza więc do akcji, a my widzimy jak cały kąt pokoju przesuwa się i (w domyśle) Batman zmierza przygotować się do działania.

Batman: The Animated Series

Nie tylko komiksowy Batman zabezpiecza się kryjówkami poza jaskiniowymi. To samo zrobił filmowy, „nolanowski” Bruce Wayne w „Mrocznym Rycerzu”. Niejako z przymusu, ale musiał wybudować sobie tzw. bat bunkier, do którego można było dostać się poprzez obniżaną platformę znajdującą się w jednym z kontenerów.

Ale chyba najdobitniejszym przykładem przeniesienia Jaskini poza Wayne Manor jest komiksowy okres, w którym to twórcy wysłali młodego Dicka Graysona na studia. Ponoć BatCave i cała posiadłość zrobiła się wtedy „dziwnie pusta i zimna”, więc Mroczny Rycerz postanowił przenieść swoje centrum operacyjne do śródmieścia Gotham City, a konkretnie do budynku Wayne Fundation. Sam Bruce, wraz z Alfredem oczywiście, mieszkali w penthousie na szczycie wieżowca. W całej budowli były sekretne windy i tajne przejścia, a właściwa Jaskinia znajdowała się pod ziemią. Był sekretny wyjazd dla Batmobilu prowadzący do opuszczonego magazynu niedaleko, tak by nikt nie powiązał Batmana z Fundacją Wayne’a. Wszystko klarownie widać na planie poniżej datowanym na 1976 rok.

Limited Collectors Edition C-44, 1976 r.

Warto nadmienić, że Christopher Nolan wzorował się na tym przy swoim „The Dark Knight”. W filmie tym również Bruce mieszkał w penthousie na szczycie budynku oraz także zainstalował ukryte przejście w jednej ze ścian.

Z lekko absurdalnie brzmiących dzisiaj pomysłów na Jaskinię poza posiadłością Wayne’ów można by wymienić historię zawartą w „Detective Comics” nr 186 z 1952 roku pt. „The Flying Batcave”. Żeby uratować Robinowi życie, Batman zmuszony jest własnoręcznie podpisać dokument o tym, że „nie postawi stopy w Gotham przez tydzień”. Uradowani gangsterzy, wiedząc, że Batman nigdy nie łamie danego słowa, rozpoczęli beztroskie plądrowanie miasta. Ale co zrobił Bruce? Oczywiście zbudował latające laboratorium do walki z przestępczością umożliwiające mu kontynuowanie walki bez postawienia stopy na gothamskiej ziemi.

Detective Comics vol.1, nr 186, sierpień 1952 r.

Do tej mobilnej Jaskini, oprócz przeróżnych zabawek pozwalających mu łapać zbirów, Batman przeniósł także swoje najcenniejsze trofea łącznie z gigantyczną monetą. Jak sam twierdzi zrobił to, „by w latającej BatCave czuć się jak w domu”.

Bruce jest bezczelny do tego stopnia, że umieścił mini Jaskinię w wyspie Arkham przedstawioną w grze video produkcji Rocksteady Games pt. „Batman: Arkham Asylum”. Trzymana w sekrecie, nie tylko przed personelem, ale nawet przed swoimi współpracownikami, przygotowana była na potrzeby ewentualnego zagrożenia ze strony pacjentów szpitala. Siedziba ukryta była u podnóża wyspy i w zasadzie tylko Batman mógł się do niej dostać dzięki krótkiemu szybowaniu na pelerynie. Zakamuflowane drzwi dodatkowo wspierał laserowy skaner, który po rozpoznaniu Bruce’a otworzył przejście i wyłączył wszelkie zabezpieczenia wewnątrz obiektu. Mimo, że ta Jaskinia była tylko zastępstwem prawdziwej, nie przeszkadzało to wcale w pokazaniu jej efektowności. Znajdował się tam m.in. komputer, wiszące platformy, a nawet mały wodospad.

Batman: Arkham Asylum

Nie sposób wymienić i opisać wszystkich miejsc, których Batman używał bądź używa jako swoją bazę. Podczas przeróżnych komiksowych wydarzeń (np. trzęsienie ziemi, które zniszczyło centralną BatCave podczas eventu pt. „No Man’s Land”) możemy co najwyżej obserwować i podziwiać przewidywalność Bruce’a i kwatery, które rozmieścił po całym mieście. Zdarzały się też Jaskinie zupełnie poza granicami Gotham City, jak np. tzw. BatCave West, znajdująca się w Los Angeles i służąca jako siedziba grupy Outsiders.

Bitwy, wtargnięcia i takie tam…

Patrząc na inteligencję Batmana oraz na praktycznie nieograniczone możliwości techniczne, wydawałoby się, że włamanie się do BatCave jest niemożliwe. Tak jednak nie jest, a scenarzyści wielokrotnie wybierali grotę Nietoperza na arenę licznych walk i potyczek Batmana. Już w roku 1948, niejaki Wolf Brando napsuł sporo krwi Robinowi i jego mentorowi odkrywając ich tajną kwaterę. Nie poddał się bez walki, a wyjawienie tożsamości zamaskowanych bohaterów wisiało na włosku. Biedny Wolf niestety zginął w odmętach podziemnych tuneli.

Batman vol.1, nr 48, sierpień 1948 r.

Zdaję się, że patent na włamywanie do Jaskini ma też cała rodzina al Ghul. Począwszy od „Batmana #232” („Daughter of the Demon”, 1971 r.), w którym to jesteśmy świadkami debiutu postaci Ra’s al Ghula, Głowa Demona praktycznie przy każdej swojej wizycie w Gotham City „odwiedza” w ten sposób Batmana. Nie wiadomo do końca w jaki sposób to wykonuje, a sam Bruce mówi, że tylko Ra’s, z pośród jego przeciwników, może to zrobić gdy tylko ma ochotę.

Podobnie jak sam słynny eko-terrorysta, także jego dwie córki potrafiły włamać się do BatCave. Talia – dokonała tego poprzez uprzednie zakradnięcie się do siedziby Justice League. Wykorzystała tamtejsze teleportery by dostać się do Jaskini w celu wykradzenia z komputera Bruce’a plików dotyczących wszystkich członków Ligii. Wszystko jest pokazane w „JLA Secret Files and Origins” vol.1, nr 3, a komiks ten jest częścią większej historii z Ligą Sprawiedliwości pt. „Tower of Babel”. Starsza siostra Talii – Nyssa – również włamała się do BatCave. Zrobiła to w albumie „Batman Death and the Maidens” autorstwa duetu Greg Rucka, Klaus Janson. Podobnie jak jej siostra, również zrobiła to w celu wykradzenia czegoś z inwentarza Batmana. Tym razem nie były to pliki lub dane komputerowe lecz… Kryptonit.

„Batman: Death and the Maidens” 2003 r.

Z pewnością najsławniejszą i najbardziej brzemienną w skutkach bitwą, która rozegrała się na terenie Jaskini Nietoperza, było starcie z Banem podczas eventu „Knightfall”. Osłabiony do granic możliwości, zarówno psychicznie jak i fizycznie, Bruce nie zdołał sprostać wyzwaniu rzuconemu przez tajemniczego Zgubę. Cóż, nawet niespecjalnie to starcie można nazwać „bitwą”. Batman poległ. Został złamany. A wszystko to działo się wśród trofeów i pamiątek Mrocznego Rycerza.

Batman vol.1, nr 497, lipiec 1993 r.

Warto nadmienić, iż podobny motyw wykorzystany był również w grze „Batman: Arkham Origins” z 2013 roku. Bane wydedukował tam, kto kryje się pod maską Nietoperza i „odwiedził” Wayne Manor. Nie zapomniał także wstąpić do Jaskini niemal zabijając przy tym Alfreda. Subtelna różnica w stosunku do komiksu, to to, że Bane przybył do posiadłości pod nieobecność jej właściciela, a ostateczna walka pomiędzy Batmanem a Banem nie stoczyła się w BatCave, tylko w innym miejscu.

Grafika promocyjna przedstawiająca BatCave w Arkham Origins

Po restarcie uniwersum i wejściu na scenę tytułów z New 52, również już zdążyliśmy zobaczyć walkę w Pieczarze. Scott Snyder skonfrontował Batmana z Talonami – zabójcami na usługach Trybunału Sów. Początkowo zaskoczony w swoim sanktuarium, Mroczny Rycerz jednak szybko pokazał Talonom, że popełnili błąd. Podczas tej walki możemy podziwiać zbrojownię Batmana oraz to, co w niej trzyma.

Batman City of Owls, New 52

Na wzmiankę zasługuje też klasyczna już historia z Man-Batem, co jakiś czas odświeżana, w której to Kirk Langstrom już po przemianie, błądząc w omamach instynktownie trafia do groty Batmana myśląc, że to jego naturalne środowisko.

Nawet filmy fabularne nie obyły się bez sceny walki w Jaskini. Co prawda, może scena destrukcji BatCave w filmie „Batman Forever” nie była do końca „walką”, ale pamiętamy wyginającego się Riddlera, w którego wcielił się Jim Carey, niszczącego za pomocą bomb niemal całą sekretną bazę Batmana.

Batman Forever, 1995 r.

Bywało czasem też tak, że Batman wybierał z premedytacją swoją Jaskinię na miejsce walki. Zdarzyło się tak np. w pierwszym starciu z kosmicznym łowcą głów w albumie „Batman versus Predator”. Nietoperz specjalnie zwabił tam Predatora chcąc stoczyć walkę na swoim terenie. Łowca sprawił Batmanowi przedtem nie lada problemy, toteż tym razem Bruce przygotował się wcześniej zastawiając w Jaskini kilka pułapek na Drapieżcę. Oczywiście wszystko poszło nie tak, starcie przenosiło się z miejsca na miejsce, a swoje trzy grosze w boju dołożył nawet i sam Alfred.

Batman versus Predator nr 3, luty 1992 r.

A jak już jesteśmy przy starciach Nietoperza z Predatorem, to przy okazji drugiej części zatytułowanej „Bloodmatch”, widzimy, że Batman w pieczarze posiada coś na kształt poligonu do ćwiczeń. Zużyta jest do tego spora przestrzeń. Makiety budynków, sterowane samochody, zamontowane pułapki w oknach, manekiny oprychów wyskakujące z kanalizacji – sceneria ułożona tak, aby jak najdokładniej odwzorować uliczne warunki, a wszystko to przeznaczone do praktyki bitewnej.

Batman versus Predator 2 nr 3, luty 1994 r.

Nie samymi bitwami człowiek żyje. Czasami, w Jaskini Batmana dzieje się coś ciekawego i nie koniecznie jest to kolejna epicka walka. Czasem zabłądzi do niej jakiś dzieciak uciekający z domu. Tak było w „Bizarro Comics” z 2001 roku do scenariusza Paula Pope’a i rysunków Jaya Stevensa. Wędrując gdzieś po lasach niedaleko Wayne Manor, chłopiec znalazł BatCave przypadkiem. Szukając schronienia przed deszczem dostał się do niej wchodząc przez szczelinę w skale. Wiedział od razu gdzie trafił: „Oh my gosh! I found the BatCave”. Zwiedził Jaskinię, niczym będąc w jakimś super muzeum, po czym zasnął w Batmobilu. Kiedy znalazł go Batman, odwiózł go do domu, a na koniec zanotował sobie by przeszukać grotę w poszukiwaniu nowo powstałych szczelin.

W podobny sposób do Jaskini Nietoperza dostał się Tommy Carma. Chory na umyśle były policjant, który był do tego stopnia zafascynowany postacią Batmana, że zaczął myśleć, iż to właśnie on jest mścicielem Gotham City. Wymierzał sprawiedliwość na własną rękę nierzadko łamiąc przy tym piąte przykazanie. Gdy uciekł z zakładu Arkham, kierując się w stronę Wayne Manor, przez przypadkowo znalezioną szczelinę trafia do Jaskini Nietoperza.

Batman vol.1 nr 403, styczeń 1987 r.

Carma znajduje tam kostium Batmana (który oczywiście uznaje za swój), a nawet udaje mu się wykraść Batmobil i wyjechać nim na akcję. Tylko dzięki interwencji prawdziwego Mrocznego Rycerza, szaleniec nie zdążył narobić wielu szkód.

Trofea, czyli skąd się wziął T-rex?

Nim Jaskinia Nietoperza zawitała na karty komiksu, Bruce Wayne kolekcjonował już pamiątki związane z jego nocnymi przygodami. Pierwsza tego typu lokacja, służąca do magazynowania trofeów, pojawia się na łamach 12 numeru „Batmana” w 1942 roku.

Batman vol.1, nr 12, sierpień/wrzesień 1942 r.

Zdobycze znajdowały się w jednym z pokoi rezydencji. Dostać się tam można było poprzez stalowe drzwi o grubości sześciu cali, dodatkowo zabezpieczone także zamkiem szyfrowym. Pamiątki, które w tej scenie oglądają Batman i Robin są faktycznymi przedmiotami, które występowały w poprzednich historiach.

Do czasu debiutu BatCave ów pokój pojawił zaledwie kilka razy. Schemat pozostawał ten sam. Wiadomo było, że Batman posiada swoją kolekcję pamiątek, ale ta kwestia była jeszcze mniej eksploatowana (przynajmniej na początku) przez twórców, niż sekretny hangar. Pierwszy raz motyw ten został wykorzystany na większą skalę w 1950 roku w historii pt. „The thousand and one trophies of Batman”.

Detective Comics vol.1, nr 158, kwiecień 1950 r.

Do Jaskini, podstępem dostaje się złoczyńca o wdzięcznym imieniu Dr. Doom ( jesteśmy 12 lat przed stworzeniem marvelowskiego Dooma). Za pomocą sabotażu próbuje on wykorzystać trofea w celu zgładzenia bohaterów. Oczywiście mu się to nie udaje, ale przez cały numer możemy podziwiać jak wygląda rozkład pomieszczenia, w jaki sposób działają poszczególne przedmioty oraz zobaczyć opisy niektórych z nich.

Najbardziej charakterystycznymi elementami „wystroju” BatCave są ów słynne pamiątki, które Mroczny Rycerz kolekcjonuje po stoczonych bitwach. Zależnie od kaprysu danego rysownika przedstawiane są różne warianty trofeów, których Batman nazbierał sporo. Jednak bez wątpienia trzy podstawowe pamiątki, bez których nie może obejść się żaden rysunek (często również i animacja) Jaskini to:

  1. Gigantyczna jednocentowa moneta – Pierwszy raz pojawiła się w komiksie „Worlds Finest” #30 z roku 1947 autorstwa Billa Fingera i Boba Kane’a pt. „The Penny Plunderers”. Historia opowiada o podrzędnym gangsterze z trwającą od dzieciństwa obsesją na punkcie pensów (czyli drobniaków). Joe Coyne uczynił z centów swój zbrodniczy symbol. Ogromna moneta pochodzi z wystawy muzealnej, którą Plunderer chciał obrobić i podczas której Batman i Robin pierwszy raz starli się z tym przestępcą.


    World’s Finest Comics vol.1, nr 30, wrzesień/październik 1947 r.

    Trofeum to często jest mylnie kojarzone z Two-facem. Być może jest to spowodowane jednym z odcinków „Batman: The Animated Series”, a także wydanej w 2008 mini serii „Two-Face: Year One”, w której to pojawia się Joe Coyne. Jednak oryginalna geneza monety nie ma nic wspólnego z Harveyem Dentem. Pamiątka ta, uważana też jest za hołd złożony dla twórczości Billa Fingera, który często w swoich scenariuszach umieszczał codzienne przedmioty nienaturalnie dużych kształtów.

  2. Wielki, mechaniczny Tyranozaur – Oryginalnie pojawił się w „Batman” #35 z roku 1946 w historii pt. „Dinosaur Island” (Bill Finger, Bob Kane). Ta przygoda Batmana i Robina opowiada jak to bohaterowie trafili zwabieni podstępem na wyspę w stylu Parku Jurajskiego z filmu Stevena Spielberga. Mechaniczne sterowane Dinozaury oraz robo-jaskiniowcy mieli się stać grobowcem dla dynamicznego duetu.


    Batman vol.1, nr 35, czerwiec/lipiec 1946 r.

    I właśnie z tej wyspy pochodzi trofeum w postaci T-rexa. Ciekawostką jest, że nie zawsze ta pamiątka rysowana była w postaci Tyranozaura, szczególnie na przełomie lat czterdziestych i pięćdziesiątych. Zależnie od artysty, czasami przedstawiana była np. jako Diplodok (ten z długą szyją).

  3. Ogromna wisząca karta z wizerunkiem Jokera – kiedy przeglądałem kilka stron internetowych w poszukiwaniu informacji na temat tego przedmiotu, wszystkie z nich twierdziły, że karta nie ma swojej komiksowej genezy. Lektura trzeciego tomu z serii „Batman Chronicles” pozwoliła mi stwierdzić, że jest inaczej. Karta pojawia się jako element dekoracji w tajnej siedzibie Jokera, a wszystko to dzieje się w historii pt. „The riddle of the missing card” z 1941 roku.


    Batman vol.1, nr 5, wiosna 1941 r.

    Joker używał później karty jako swojej wizytówki nie raz, nie dwa, jak np. końcówka filmu „Batman Begins”. Warto nadmienić, że początkowo pod sklepieniem Jaskini wisiała maska Jokera, a dopiero później zaczęto przedstawiać to trofeum jako kartę do gry. Być może stąd pochodzą błędne informacje dotyczące pierwszego pojawienia się przedmiotu. Ostatnio Scott Snyder w swoim „Death of the Family” spróbował dołożyć coś od siebie do mitologii Batmana wymyślając okoliczności w jakich karta Jokera pojawiła się w Jaskini.

    Jak już wspomniałem te trzy elementy są najbardziej charakterystyczne w wizerunku BatCave. Jest jeszcze cała masa innych, pomniejszych trofeów, które zasługują na honorową wzmiankę, mimo, że są rzadziej wykorzystywane. Są to między innymi:

  4. Gigantyczne kości do gry – pochodzące z historii z Jokerem zamieszczonej w „Batman” #44 pt. „Gamble with Doom” (Bill Finger, Jim Mooney, 1947 r.), w której to Książę Zbrodni próbował „ustrzelić” nimi Dynamic Duo.
  5. Batman vol.2, nr 1, listopad 2011

  6. Kostium Red Hooda – oryginalnie z “Detective Comics” #168, “The Man behind the Red Hood” (Bill Finger, Lew Schwartz, 1951 r.).
  7. Kostium Jasona Todda, ucieleśniający śmierć drugiego Robina – zdaję się, że to już teraz nieaktualne. Jason Todd został wskrzeszony i ma się dobrze, ale przez lata pamiątka ta symbolizowała jedną z największych porażek Mrocznego Rycerza. Pierwsza wzmianka o tej tragedii miała miejsce na łamach „The Dark Knight Returns” (Frank Miller, 1986 r.). Todd faktycznie został uśmiercony w historii pt. „Death In the Family” (Jim Starlin, Jim Aparo. 1988/89 r.), jednak obie historie nie łączą się w żaden sposób, a motyw śmierci Robina jest zbieżnością, a nie konsekwencją.
  8. Detective Comics vol.1, nr 618, lipiec 1990 r.

  9. Gablotka z Batarangami – historia z „Detective Comics” #244 pt. „The 100 Batarangs of Batman” (Bill Finger, Sheldon Moldoff, 1957 r.), w której to dostajemy genezę tej broni oraz wiele jej wariantów jak np. gwiżdżący Batarang lub Batarang wyposażony w aparat fotograficzny. Dodatkowo, z tego numeru dowiadujemy się, że pomysł na używanie bumerangu, Batman zaczerpnął (oraz nauczył się) od niejakiego Lee Collinsa – australijskiego mistrza tej sztuki.
  10. Detective Comics vol.1, nr 244, czerwiec 1957 r.

  11. Strój pierwszego Batmana – używany jako przebranie na balu maskowym przez Thomasa Wayne’a.


    Detective Comics vol.1, nr 235, wrzesień 1956 r.

    Ta historia nie zakorzeniła się w kanonie i powszechnie wiadomo, że pomysł na kostium nietoperza przyszedł do głowy Bruce’owi ze względu na strach jaki odczuwał względem tych ssaków oraz ze względu na sławną scenę wybicia okna w pracowni Wayneów. Jednak w historii pt. „The first Batman” (Bill Finger, Sheldon Moldoff) dowiadujemy się, że to właśnie ojciec Bruce’a był prekursorem Człowieka Nietoperza, a nawet próbował powstrzymać rabusiów, którzy napadli na jeden z balów maskowych.

Batkomputer musi być.

Bez względu na medium, w którym ukazana jest BatCave, czy to jest komiks, animacja, film fabularny, gra komputerowa czy cokolwiek, Jaskinia ma jeden wspólny element – Batkomputer. Używany najczęściej jako baza danych wszelakiego rodzaju. Wayne Industries ma praktycznie nieograniczone możliwości techniczne, więc także i komputer Bruce’a przedstawiany jest zawsze jako najnowocześniejszy w swojej erze.

Schemat Batkomputera

Czasami łączony z pozaziemską technologią pochodzącą np. z Kryptonu lub Thanagaru. Wielokrotnie wykorzystywany przez Robina (Batmana także) w celu włamywania się do przeróżnych agencji rządowych z zamiarem pozyskania informacji. Większość serwisów, typu np. Batman.wikia.com, nie podaje daty pierwszego pojawienia się komputera, aczkolwiek na jednym z nich spotkałem się z tajemniczą datą roku 1964. Piszę „tajemniczą”, ponieważ obok nie było żadnego wyjaśnienia do czego ten rok się odnosi. Poza tym, niewiele jest dostępnych informacji na temat genezy urządzenia, może oprócz tego, że pierwszy Batkomputer nosił imię „Dupin” pochodzące od fikcyjnego francuskiego detektywa C. Auguste Dupina. Tak czy inaczej, gdy tylko komputer stał się pożytecznym narzędziem pracy „w realu”, z pewnością pojawił się również i na łamach komiksów.

Nie sposób wymienić wszystkich zalet i możliwości komputera Batmana. Jeśli coś jest teoretycznie możliwe do wykonania, to z całą pewnością możemy powiedzieć, że sprzęt Mrocznego Rycerza to potrafi. Z naprawdę ciekawszych rzeczy wymieniłbym tutaj choćby autohipnozę, którą Bruce zastosował przeciwko koledze z zespołu – J’onnowi J’onzzowi.

JLA Secret files and origins nr 3, grudzień 2000 r.

Marsjanin obdarzony jest zdolnością czytania w myślach, toteż knucie przeciwko niemu niespecjalnie się sprawdza. No chyba, że ma się komputer, który umożliwia hipnozę i zapomnienie na określony czas całego planu. Komenda głosowa aktywowana przez Batkomputer odblokowuje w umyśle Bruce’a całą intrygę, po czym, po jakimś czasie ponownie ją blokuje uniemożliwiając tym samym odczytanie myśli przez J’onna.

Pomimo swojego technologicznego zaplecza, Batkomputer nie jest w pełni zabezpieczony przed atakami z zewnątrz. Wielokrotnie widzieliśmy różnego rodzaju przejęcie kontroli nad komputerem. Czasem zrobi to tajna organizacja jak np. Black Glove w „Batman R.I.P.”, a czasem zrobi to jakiś nieznośny haker.

Detective Comics vol.1, nr 618, lipiec 1990 r.

Aczkolwiek tutaj, niejakiemu MoneySpiderowi (tak naprawdę to Anarky) udało się to zbyt łatwo, gdyż dokonał tego za pomocą zwykłego domowego komputera. Czasy się zmieniają, a wraz z nimi sprzęt Mrocznego Rycerza. Dzisiaj z pewnością coś takiego by nie przeszło.

Zdarzało się tak, że Batkomputer wykorzystywany był do… gier video. Na jedną partyjkę skusił się nawet i sam Alfred za namową Tima, który zgrabnie wymienił mu same zalety płynące z grania.

Detective Comics vol.1, nr 635, wrzesień 1991 r.

Ciekawostką jest, że bywało tak, iż w BatCave mieściła się dobrze wyposażona biblioteka. Zbiór książek praktycznie na każdy temat pomagał Batmanowi w rozwiązywaniu zagadek, tak jak to było np. w poniższej scenie, gdzie jedna z książek o owadach pomogła zlokalizować miejsce pobytu porywaczy rodziców Tima Drake’a. W obecnej dobie cyfryzacji, dzisiejszy Batman skorzystał by raczej z komputera.

Detective Comics vol.1, nr 619, sierpień 1990 r.

Ale kto to wszystko sprząta?

„Batshit”

Oczywiście Alfred, bo przecież nikt inny. Ewentualnie Batman zagania Robinów do jakiś prac porządkowych, ale w zasadzie tego praktycznie nie widać. Jedynie wierny brytyjski lokaj paraduje tu i ówdzie z miotłą lub szczotką.

Alfred debiutował w 16 numerze „Batmana” z roku 1943. Pocieszny lokaj z lekką nadwagą, syn byłego kamerdynera pracującego u Thomasa Wayne’a. Początkowo nie był przedstawiany jako człowiek, który wychował Bruce’a lecz swojego rodzaju „nabytek” dla Batmana. Jego zamiłowanie do pracy detektywistycznej oraz niemała chęć przygody pozwoliły mu szybko znaleźć wspólny język z zamaskowanymi bohaterami. Już w swoim debiucie odkrywa sekretną tożsamość swojego nowego pracodawcy (obrazek z początku artykułu). Szerszą historię Alfreda być może uda się przedstawić przy innej okazji. Póki co, należy powiedzieć, że jego rola jest niezastąpiona. To on jest odpowiedzialny za prawidłowe funkcjonowanie Jaskini Nietoperza, a także za sprzątanie jej, czego, od czasu do czasu, jesteśmy świadkami gdzieś na drugim planie.

Batman vol.1, nr 414, grudzień 1987

Z innych „pracowników” BatCave należy wymienić jeszcze Harolda. Niemowa, fizycznie upośledzony, lecz obdarzony niezwykłym talentem technicznym spełnia rolę mechanika, a także konstruktora w bat-rodzinie. Harold debiutował w roku 1989 na łamach serii „The Question”, w numerze 33 pt. „Harold” (Dennis O’Neil, Denys Cowan). Wyrzucony z domu przez własną matkę, błąkał się po opuszczonych blokowiskach Gotham City. Trafił później w łapy Pingwina, który zmuszał go do konstruowania przeróżnych urządzeń mających pomóc gangsterowi w walce o władzę. Do współpracy z Batmanem doszło, gdy ten uratował Harolda przed linczem grupy mieszkańców jednego z osiedli, którzy niesłusznie podejrzewali mechanika o znęcanie się nad ich dziećmi. Nietoperz, nie chcąc marnować talentu Harolda (którego umiejętności były znane mu już wcześniej) zabrał go do Jaskini i od tamtej pory Harold na dobre zadomowił się jako konstruktor Mrocznego Rycerza.

Batman vol.1, nr 459, luty 1991 r.

Swoje najważniejsze pięć minut dostał chyba w albumie „Batman: Hush” (gdzie poznaliśmy nazwisko Harolda – Allnut), a dodatkowo polski Czytelnik Batmana z czasów TM-Semic, powinien pamiętać go z numeru 10/1994. Harold otrzymał tam niemal pół numeru przeszukując nieznane zakamarki Jaskini Nietoperza, odkrywając, że Grota połączona jest z gothamskim metrem.

W tym artykule poruszyłem tylko część bogatej historii Jaskini Nietoperza. Twórcy cały czas eksploatują ten temat, dodawali i dodają nowe rzeczy w tej kwestii. Gdyby ktoś chciałby dalej zgłębiać ten temat, to polecam np. album pt. „Batman: Secrets of the Batcave”. Niektóre historie, które wymieniłem w tekście są tam przedrukowane. Dodatkowo jest też kilka całostronicowych plansz prezentujących BatCave w danym dziesięcioleciu. Także run Granta Morrisona w bat-tytułach wydaje się godny polecenia w tej materii. Autor wymyślił kilka naprawdę interesujących rzeczy, które zostały pominięte w artykule.

Przygotował: Rado

Kalendarium

Forum